Пензенский страйкбольный форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Пензенский страйкбольный форум » Игры » С.Т.А.Л.К.Е.Р. - альтернатива (сентябрь 2014) вопросы и обсуждения.


С.Т.А.Л.К.Е.Р. - альтернатива (сентябрь 2014) вопросы и обсуждения.

Сообщений 1 страница 10 из 102

1

Вниманию сообщества предлагается совместный проект команд Партизаны, Медведи и Щит - "С.Т.А.Л.К.Е.Р. - альтернатива"


"Цель существования в Зоне – занять доминирующее место среди кланов.
Зона покажет, какой путь приведёт к победе.
Путь холодного расчёта, путь хитрости, или путь жестокости и силы.
Никто не знает следующего хода в шахматной партии."

КАРКАС МЕРОПРИЯТИЯ
1 фаза
«Начало жизни»
1.
В Зоне находятся – Бармен с сотрудниками, Военные, Монолит-экзоскелеты, Мутанты.
Вход в Зону закрыт.
2.
Прибытие участников в «Предзонье» - нейтральную полосу за периметром.
Машины располагаются не ближе 40 метров от периметра.
3.
Подготовка комплекта для проникновения в Зону (рюкзак, оружие, боеприпасы, вода, аптечка, еда (сигареты), компас, фонарь+спички-зажигалка, туалетная бумага, раскладной стул – для бара и вечернего костра и пр.)
Счётчик жизней – по желанию – картон 4х10см
Внимание! Возможностей свободно шататься за каждой мелочью в машину не будет.
4.
Проникновение в Зону – без права отстреливаться и собирать хабар (пока не получил жетон). Все КПП и проломы в периметре охраняют «Монолит» и «Военные». Замеченный нарушитель расстреливается или берётся в плен (выдворяется из Зоны). Вне КПП и периметра любого проникающего в Зону могут атаковать мутанты.
Вход в Зону – личная проблема каждого.
5.
Визит в Бар тех, кто пробрался в Зону.
- Сброс рюкзаков (лишних вещей) в «оружейку» Бара.
- Получение «Клан-бокса» (с жетонами и грубой картой).
- Выход на свою Базу и раздача жетонов членам своего клана.
6.
- Начало жизни – с жетоном каждый получает право отстреливаться и собирать хабар.
- Открытие депозита клана (группировки) – сдача Бармену первого хабара и трофейных жетонов.
- Переход «военных», «монолита» и «мутантов» на рабочие позиции.
Военные патрулируют Зону и охраняют КПП-1 и Х-18.
Монолит охраняет свою Базу и «Реактор»
Мутанты обитают в районе «Агропрома»
Охрана Бара (военные) заступает на вахту – за зарплату.
- Бармен даёт первые наводки и контракты.
7.
ВЫБРОС
Смена вахт и позиций
1. Смена охраны Бара – на вахту заступают «Долговцы».
2. Наряд мутантов занимает локацию Х-18.
3. Военные охраняют «Агропром» и патрулируют Зону.
4. «Монолит» охраняет подход к Х-18

2 фаза
«Время героев»
1.
Корректировка персональных карт и отметка пустых локаций на общей карте Бара.
2.
Рейды по Зоне, поиск хабара, оборона и нападение.
3.
Пополнение депозитов в Баре, отметки у бармена персональных достижений в «Счётчике жизней».
4.
Выполнение сложных контрактов.
5.
ВЫБРОС
Смена вахт и позиций
1. Смена охраны Бара – на вахту заступают «Свободовцы».
2. Наряд мутантов занимает лес возле базы «Монолита».
3. «Военные и Монолит» занимают позиции в радиусе 50 метров от «Выжегателя мозгов».
4. Поднятие антенн «выжегателя».

3 фаза
«Час негодяев»
1.
Перенос «Клан-боксов» в Бар – в «Оружейку».
2.
Штурм «Выжегателя» - уничтожение антенн, поиск флэшки, доставка флэшки в бар.
Расшифровка флэшки.
3.
Поиск тайника с самым ценным хабаром
4.
Большая охота…
5.
Мёртвый сезон

4 фаза
УЖИН, костёр, анекдоты…;)

Арена
Час страха.

0

2

Толковый словарь

АНОМАЛИЯ
Любое нестандартное явление (звуковое или световое) является аномалией. Если по-сле очередного своего шага вы увидели внезапный свет, или услышали странный звук – вы погибли в аномалии. Оставьте жетон и ступайте за новой жизнью.
Запрещено трогать аномалии, пытаться их деактивировать или перемещать любыми способами.

АРТЕФАКТЫ и ХАБАР
Артефакт - предмет, рождённый аномалиями Зоны.
Ценность артефакта может составлять от 2 до 10 и более жетонов.
Артефактами могут оказаться любые странные предметы. Ценность артефактов опре-деляют проводники или бармен …
Артефакты 1 и 2 категории лежат открыто.
Артефакты 3 и 4 категории – надо искать.
Артефакты 5-й категории – надо добывать (иногда со спецснаряжением).
К Хабару так же относятся  жетоны, подробная карта Зоны, экзоскелет, гранаты, «тарге-ты» для перезарядки спецкостюмов или боеприпасы.
Артефакт «8» позволяет ожить автономно в любой точке Зоны.
В Зоне можно найти «обрывки блокнота Картофа». Эти обрывки необходимо вывесить в Баре для общего обозрения и расшифровки – кто первый догадается – может найти самый ценный хабар.

АРЕНА - Актовый зал ДК – в котором проходят поединки на ножах, пистолетах и автома-тах.
Зрители располагаются на галереях второго этажа (очки обязательны).
Личное оружие желательно.
На арене сходятся представители разных группировок (запас патронов в арене - ограничен).
Арена - это не бесплатная развлекуха для всех желающих - каждый участник, вышед-ший на бой, рискует своим жетоном.
Победитель получает в награду жетон жизни противника.
Варианты 1:1, 2:3, 3:Экзо, пистолетчик:кровосос и так далее.
Зрителям запрещено подсказывать позицию противника и подсвечивать целеуказате-лями…

БАР
Место промежуточного отдыха, торгового обмена, деловых контактов и получения «на-водок» и контрактов (можно купить чай, кофе…)
В Баре находится «оружейка» - хабарная комната аналог «сундука» - в котором участник может оставить суточный хабар: рюкзак, воду, еду, боеприпас, раскладной стульчик на вечер и пр.
В радиусе 50 метров от Бара объявлена безопасная Зона, в которой честные сталкеры не стреляют.
Сталкеры сообщают Бармену место обнаружения хабара. В Баре висит большая карта, на которой Бармен отмечает локации, с которых этот хабар принесли.
У бармена есть своя секретная карта Зоны с текущей картиной событий и перечнем ак-туальных заданий.
Бармен даёт «наводки» - может направить желающих на «хабарные места» - за некото-рый процент с навара: например, (Т) тайник, (КЧС) карта Чёрного Сталкера  – за 1 жетон. При отсутствии наличности – помечает долг в депозите (-1).

В баре можно взять «проводника» (полевого судью), для выполнения самых сложных походов  за самыми ценными артефактами.
В Баре (в «депозите») хранится добытый группировкой хабар (жетоны, артефакты и т.п.) средства этого депозита позволяют оживать вдали от своей базы.
На основе депозитов ведётся рейтинг игры – счёт баллов, которые набирает каждая группировка. Текущий рейтинг определяется поэтапно в моменты регулярных выбросов.

БАЗЫ группировок
Базой считается определённое строение и 10-тиметровая зона вокруг строения.
На Базе хранятся жетоны бойцов (запасные «таргеты»), и происходит мгновенное ожив-ление погибшего персонажа, когда он берёт новый жетон.
При захвате базы (жетонов) – группировка получает минус20 к рейтингу, который учиты-вается в общем счёте игры.
Группировка, захватившая чужую базу – получает соответственно плюс20  к своему рей-тингу и сумму жетонов, захваченных на Базе.
Захваченные жетоны зачитываются в счёт рейтинга и возвращаются погибшему клану.
Рейтинг игры ведётся в Баре.

ВЫБРОС (коррекционный перерыв в игре)
Выброс – штатное, обусловленное игрой, время опасных явлений и время сбора кланов в Баре, когда могут быть объявлены контракты.
Выброс предваряется  сообщением по общему каналу и раскатом грома. С момента со-общения и грома даётся 5 минут на сбор в Баре (не успевшие укрыться от выброса – считаются погибшими - превращаются в зомби и не могут обороняться).
Во время выброса по Зоне могут свободно ходить только мутанты, которые мародёрят всех, не успевших укрыться.

ГРУППИРОВКИ (кланы)
Военные
Зелёные жетоны
Группировка контролирует КПП-1, КПП-2 и периметр. Уничтожают всех нарушителей, периметра в обе стороны. Найденные по маршруту патрулирования артефакты и хабар с убитых идёт в их «депозит».
Лояльны к «долгу».
Ведут разведку и поиск базы бандитов
Выполняют рейды, о районе которых сообщают по общему каналу.
Не прочь поживиться в Зоне тем, что добыли другие, но неофициально. В людных местах придерживаются принятых международных конвенций…
Базируются на КПП-1. 

Долг 
Синие жетоны и нарукавники
Лояльны к военным.
Терпимы к одиночкам.
Предпринимают рейды по добыче наиболее ценного в Зоне – чтобы оно не досталось другим.
Положение Базы – при получении «Клан-бокса».
«Военные» и «Долг» могут проверять «документы» у встречных. Если цвет жетона не совпадает с цветом нарукавников – это лазутчик бандитов или иная преступная лич-ность – которой грозит плен или расстрел.

Свобода
Жёлтые жетоны и нарукавники
Организация анархистов.
Лояльны к «одиночкам».
Терпимы к военным в рамках международных конвенций (в официальных местах).
Рыщут по всей Зоне в поисках хабара.
Положение Базы – при получении «Клан-бокса».

Монолит
Белые жетоны и нарукавники
Секта, поклоняющаяся Зоне.
Лояльны к мутантам.
База Монолита перед «реактором».
«Монолитовцы» патрулируют подходы к реактору, но не подходят к реактору ближе 20 метров. «Депозит» и банк жетонов хранится в тайнике на базе Монолита.
Монолитовцы могут использовать экзоскелеты. При использовании экзоскелетов, чис-ленность клана «Монолита» составляет 1\3 от численности остальных кланов.
Чтобы нейтрализовать бойца «монолита» в экзоскелете, необходимо попасть ему в крышку процессорного блока (оранжевый «таргет» между лопатками).
«Монолитовцы» могут предпринимать рейды по Зоне для возвращения артефактов к «Монолиту» - в свой депозит.

Одиночки (Вольные сталкеры)
Красные жетоны (по зоне ходят без клановых нарукавников)   
Лояльны к «Свободе» и Мутантам
Могут действовать автономно или группироваться произвольно.
Положение Базы – при получении «Клан-бокса».

Бандиты
Жетоны и нарукавники чёрного цвета
Абсолютные изгои, враждебные для любых группировок.
Только «Бандиты» могут брать с убитых артефакт (1шт.) и пользоваться «ЧИТами».
Не имеют стационарной фиксированной базы. На протяжении игры могут базироваться в любом объекте Зоны, в том числе на открытой местности в складках ландшафта или в развалинах.
При разгроме базы бандитов никто не берёт их хабар – ибо западло. Поэтому они могут забрать свой стратегический запас и перебазироваться (свалить) в любое другое место.
Для осуществления обменных функций, входить в Бар безопасно - может только один бандит «курьер».
Курьера бандитов на пути в бар и из бара (70 метров) стрелять запрещено.

Мутанты
В перспективе, при большой численности участников игры – мутанты могут быть от-дельным кланом и автономно наводить ужас по всей Зоне.

ДЕПОЗИТ
Депозиты кланов – это находящиеся в Баре ячейки хранения добытого кланами хабара.
Над каждой ячейкой (ящиком) написана текущая сумма (в жетонах).
При появлении в Баре убитого - Бармен берёт из депозита его клана оплату (2 жетона) и выдаёт убитому жетон его цвета (новую жизнь). С этого момента участник считается ожившим и продолжает игру.
Убитый может расплатиться собственным хабаром, который он добыл до гибели.
При регрессивном рейтинге (когда «депозит» обнуляется и жетоны кончаются) – рейтинг клана уходит в «минус» и фиксируется минусовой цифрой.
Для продолжения функционирования группировки их «клан-бокс» обновляется.

ЖЕТОН и «Клан-бокс»
Жетон - аналог жизни – валюта и имитация хабара, который можно взять с трупа.
«Клан-бокс»  выдаётся в Баре после проникновения в Зону.
В «клан-боксе» находятся примитивные карты Зоны и по 3 жетона (жизни) на каждого игрока.
Весь запас жетонов хранится в «клан-боксе» на Базе группировки и расходуется по ходу игры по 1 шт. во время оживления.
«Клан-бокс» нельзя прятать на теле и уносить с Базы (строение +10метров).
Жетоны можно менять на артефакты и наоборот.
Жетоны имеют цвет определённого клана: красный, жёлтый, синий, зелёный, чёрный.
Нейтральные жетоны белого цвета, которые тоже играют роль валюты, принадлежат «Монолиту», «Мутантам» и администрации в Баре (бармен, ассистенты).
Выходя с базы, каждый игрок может иметь только один жетон своего клана, который ос-тавляет на месте гибели.
Чужих жетонов можно иметь неограниченное количество (сколько намародёрил) и в слу-чае смерти эти жетоны остаются у погибшего.  Это необходимо для статистики игры и составления рейтинга.
Для оживления человека в Баре необходимы 2 любых жетона, которые обмениваются на жетон клана.

Оживить погибшего  в любой точке Зоны можно только специальным артефактом… «8» который можно найти или купить, но его нельзя поместить в депозит для при-бавки рейтинга.
При наличии артефакта «8» человек может ожить самостоятельно, но должен спе-шить достать штатный жетон потому, что в следующую гибель ему придётся от-дать в качестве жетона этот артефакт…

КОНТРАКТЫ (задания) и НАВОДКИ (подсказки)
Кроме самостоятельного автономного поиска хабара - кланы и одиночки могут брать на-водки в Баре. При этом Бармен даёт им наводку на квадрат, в котором точно есть хабар, или информация о хабаре. За такую наводку Бармен берёт свой процент с навара (1 же-тон).
В Баре можно получить и КОНТРАКТ (задание).
Добровольцев на контракт нанимает либо Бармен, либо клан.
В случае выполнения контракта участник рейда или клан получает оговорённое возна-граждение (1жетон для одиночки, либо +3жетона для группы).
В случае гибели, во время выполнения контракта от Бармена, гарантируется бесплатное оживление в Баре.
За добровольное участие в рейде против бандитов награда не даётся, но оживление в Баре происходит льготное - за 1 жетон.
Хабар взятый с трупов бандитов – поровну делится между участвующими в рейде кланами…
Рейд против бандитов может организовать любой, узнавший месторасположение их Базы и сумевший живым донести эту информацию до своих.

МОНСТРЫ и МУТАНТЫ (белые жетоны)
Мутанты, охотятся на людей или работают как падальщики – приходят на место пере-стрелки….
Свободно перемещаются по Зоне, или устраивают засады в развалинах или зарослях, но регулярно возвращаются в ту локацию, которая считается местом их обитания (кон-центрации).
Монстры имеют отличительные знаки и идентифицируются как «контролёр» (самый опасный), «кровосос» (самый престижный трофей) и «бюрер» (телекинетик).
Монстры действуют как автономно в зданиях (в засаде у артефактов), так и группой, вы-полняющей общую задачу на местности.
Смена и время участия в роли монстра – дело добровольное, поэтому при заявке участ-ники должны указать приоритетность группировки и допустимый для себя вахтовый ва-риант (монстр или охранник).
В течение игры происходит несколько смен квадов монстров из числа игроков меняющих роли (добровольная повинность).
Смена квадов монстров происходит каждые полтора (два) часа.
Наряд «Долга» сопровождает новую смену монстров до локации, забирает «отслужив-ших» и сопровождает их в «Бар», где «отслужившие» забирают своё оружие и возвра-щаются в игру в составе выбранных группировок.
Хабар, добытый монстром, идёт в депозитный зачёт клана участника.
Потенциал атаки монстров:
Кровосос – работает вплотную из засады – любое касание приносит жертве мгновен-ную смерть. Обычно прячется в развалинах, рядом с ценными артефактами. Иногда за-бредает на базы сталкеров…
Для уничтожения Кровососа необходимо попасть ему в сердце (оранжевый диск на гру-ди).
Кровосос атакует взмахами расставленных рук и не имеет права закрывать «таргет» ру-ками.
Бюрер – работает из засады на дистанции телекинеза - броска метательного предмета. Попадание метательного предмета в любую часть тела является смертельным.
(У бюрера 2 предмета метания на резиновом тренче).
Для уничтожения Бюрера необходимо попасть ему в нервный центр между лопатками (оранжевый «таргет» на спине).
Контролёр - вредная тварь, выжигающая мозги на расстоянии, но собирающая энергию для следующего ментального удара в течение 10-15 секунд.
Время выжигания мозга – 3 секунды непрерывного импульса. Поэтому если на человеке замечены признаки ментального удара – его спутникам следует бежать как можно быст-рей – возможно обойдётся всего одной жертвой… Бегущий человек не позволяет фоку-сировать на себе ментальный удар.
(признак удара – засветка маски или зелёная-красная лазерная точка на одежде).
Чтобы уничтожить Контролёра достаточно стандартно попасть в него - полная зона по-ражения.

Зомби
Все убитые со стандартными «красными шевронами».
Зомби никуда  не торопится – он медленно идёт на свою базу или в Бар, где оживает и возвращается в строй. Быстро идущий одиночный Зомби считается опасным и подлежит повторному уничтожению (вдруг у него сохранилась функция меткой стрельбы).
Быстро зомби может двигаться только в сопровождении живого сопровождающего сво-его клана. Два и более зомби не могут двигаться быстро (антуражное условие).

Гранаты, мины и аномалии
Аномалии действуют на всех людей одинаково.
Аномалии не действуют на мутантов.
Гранаты действуют стандартно на всех кроме экзоскелетов на открытой местности.
В помещении – граната действует на экзоскелет стандартно.

ОХРАНА бара
Назначается «вахтово» из числа кланов – добровольная обязанность.
Контролируют входы в бар, добывают топливо для самовара, сигнализируют о возмож-ном нападении и первыми принимают бой в случае штурма.
Следят за выполнением условия «мирной зоны» на подходе к Бару – 50 метров и в слу-чае нарушения – прикрывают посетителей.
За службу в охране бара каждый получает 2 жетона, плюс возможный хабар с убитых нарушителей.
В случае гибели на службе – охранник Бара оживляется бесплатно.

ПРОВОДНИКИ
Подручные Бармена, которые помогают в торгово-обменных операциях и осуществляют функции проводников для людей, плохо знающих Зону.
Проводника можно нанять в Баре.
Проводник выводит сталкеров в нужную локацию, следит за правильностью выполнения задания, а также за регламентом огневых контактов и последующей мародёрки.
Если в ходе операции проводник погибает, то он продолжает функции судьи но отдаёт свой жетон (жетон бара).

РЕГЛАМЕНТ УБИЙСТВА
При перестрелке убитый падает (садится) и находится на месте 2-3 минуты. За это вре-мя его жетон может забрать противник, мародёр или подоспевшие на шум боя монстры.
После этого убитый встаёт и в темпе зомби направляется оживать на свою Базу или в Бар (если это ближе).
Если в перестрелке победили его соратники, то они быстро ведут погибшего на оживле-ние.
Если в перестрелке убиты все – и некому забрать их жетоны – то все находятся на мес-те 2-3 минуты и, ОСТАВИВ на видном месте ЖЕТОНЫ, расходятся по базам.
Нашедший их жетоны– присваивает этот хабар себе.
Время 2-3 минуты соответствует счёту до 180.

Разрушение «таргета» на спецкостюме – гарантия убийства монстра (экзоскелета).
Например, если после атаки кровососа его «таргет» разрушен – то он не смог вас убить.
Если в процессе боя «таргет» экзоскелета разрушен – то его носитель убит (и кроме же-тона он должен добыть себе новый «таргет»).
С убитого можно брать только его жетон.
Жетоны и артефакты, добытые перед смертью, остаются у убитого.
(только подлые бандиты могут забрать у трупа артефакт 1шт.).

РЕЙТИНГ игры
Рейтинг ведётся в Баре и считается по сумме баллов, находящихся в «депозите» клана к концу каждого этапа.
В рейтинг группировки входят баллы (жетоны), набранные за добычу артефактов, за вы-полнение заданий, за убитых противников и за штурмовые действия.
Курс ценностей (будет балансироваться):
Жизнь +1жетон
Артефакты от +2 до +10
Штурм базы +20жетонов    Потеря базы -20жетонов
Кровосос +18жетонов
Бюрер +10
Контролёр+10
Выполнение задания +2 и +бесплатное оживление в случае гибели (либо договорное)

СПЕЦКОСТЮМЫ
Спецкостюмы маркируют мутантов и некоторых бойцов «монолита». Для работы в спец-костюмах, если в комплект не входит глухой шлем, то нужна лицевая маска уровня «преторианец» или Brass Guard Stark PRO и плотная одежда, ибо стрелять будут мно-го…
Экзоскелет – «таргет» между лопаток.
Кровосос – «таргет» на груди.
Бюрер – «таргет» на спине.
Контролёр – стандарт - полная зона поражения.
Участники, имеющие свои спец-костюмы должны предоставить фото, чтобы на игре можно было оснастить их костюмы стандартными «таргетами».

Отредактировано Barbudo (2014-07-03 21:00:30)

0

3

КММ – Курс Молодого Мутанта

Должность мутанта – это не роль в костюмированном карнавале.
Это чётко определённые ТТХ и регламент атакующего потенциала и поражения.
Таковым образом, мутанты – это тактическая единица (из одного снайпера и группы прикрытия), способная строить свою тактику работы.
Спецкостюм – это не наряд, а средство защиты, идентификации и поражения.

КОНТРОЛЁР – снайперские функции на дальних дистанциях.
Для поражения объекта необходимо удержать точку лазера на цели более 3 секунд.
Цель лучше атаковать в момент её наименьшего движения (стоит, оглядывается).
В приближающейся группе – идущего последним, в удаляющейся группе – первого, чтобы остальные могли заметить атаку.
Если цель не заметила на себе точку – кратковременно сместить луч в район очков.
В тёмное время и в подвальных помещениях НЕ следует целиться в голову – луч достаточно заметен.
Контролёр – самый уязвимый мутант, поэтому он избегает близких контактов, открытых пространств и предпочитает маскировку.
При стандартном попадании – контролёр погибает и оставляет на месте «гибели» свой жетон.

КРОВОСОС – рукопашные функции.
«Таргет» на груди.
Атака (на открытой местности) выполняется во фронтальной позиции - хлопком рук справа и слева. В помещении – допустима атака из-за угла одной рукой.
Запрещено бить противника назад, находясь к нему спиной или боком.
Находясь в группе целей, удары наносятся левой рукой – направо, правой рукой – налево.
Запрещено закрывать «таргет» руками – защитные действия Контролёра – бег кругами или спиной к противнику.
При разрушении «таргета» во время атаки – действия контролёра считаются недействительными и он оставляет свой жетон на месте гибели.

БЮРЕР – метательные функции на «пистолетной» дистанции 3-10 метров.
«Таргет» на спине.
Лобовая атака – самое успешное действие Бюрера. Убегание – самое уязвимое положение.
При разрушении «таргета» - Бюрер оставляет жетон на месте гибели.

ЭКЗОСКЕЛЕТ – функции танка.
«Таргет» на спине.
В силу специфики костюма – не может ни прыгать, ни бегать, ни лазать по заборам и окнам, ни кувыркаться.
Экзоскелет может сесть на одно или оба колена и прикрывать «таргет» сбоку локтем.
Экзоскелет не может прислоняться спиной к деревьям, склонам и стенам помещений.
При разрушении «таргета» экзоскелет оставляет свой жетон на месте гибели.
Подбитый экзоскелет можно реанимировать новым «таргетом».

0

4

АРЕНА и Час страха.
«Арена» - ночная фаза, которая проходит после ужина и анекдотов возле костра.
Начало «арены» знаменует гром выброса, после которого все собираются в ДК у актового зала.
Зрители занимают места на галереях над ареной. Защитные очки обязательны всем без исключения. Оружие и фонарики – рекомендуются, ибо они могут пригодиться, когда наступит «Час страха».
Регламенты боёв на «Арене»:
1. Нож – нож
2. Пистолет – пистолет
3. Автомат – автомат
4. Два пистолетчика – автоматчик
5. Четыре пистолетчика – экзоскелет
6. Четыре автоматчика – экзоскелет
7. Автомат – Кровосос
8. Три пистолетчика – Бюрер
9. Пистолет - кровосос
Уверенные в себе стрелки, готовые рискнуть жизнью (жетоном) – подают заявки в своём виде оружия. Ведущий вызывает на Арену заявленных бойцов и назначает им противника из того же списка.
Вызванные на арену ставят «на кон» свои жетоны, и после боя жетоны забирает победитель.
На протяжении всего мероприятия никто из присутствующих не снимает очков.

Час страха потребует чётких осмысленных действий и умения ориентироваться в экстремальной обстановке.

0

5

Что есть "таргет".
Вариант оснащения "таргетом" спецкостюма и размещения "таргета" на стандартном снаряжении.
Гарантированное разрушение - с 3 попаданий.
Негарантированно - с 1-2 попаданий.

П.С.
Просьба - вопросы задавать в теме "Вопросы и обсуждения проекта С.Т.А.Л.К.Е.Р. - альтернатива. "
Здесь будут выкладываться только добавления и иллюстрации по сути.

Отредактировано Берталет (2014-07-04 13:28:14)

0

6

Берталет написал(а):

Гарантированное разрушение - с 3 попаданий.

Т.е. необходимо полностью зачистить спину от этой ораньжевой тарелочки? Или подойдет простое попадание и выкрашивание любого мелкого куска?

0

7

Должность кровососа (которую доведётся отслужить не более чем 4 человекам за игру)
Рассмотрим на примере что и как:

https://pp.vk.me/c614622/v614622009/1248f/oHU-aqcPJUk.jpg

1. Удлиннители рук - для избежания травм и порчи снаряжения - удар мягче и на расстоянии от реальных кистей.

2. Маска-шлем - спасает голову от массированного обстрела.
В маске имеются специальные прорези для своих очков (с диоптриями) поверх которых надеваются защитные очки со стальной сеткой 4х4мм.
Обратите внимание на открытость шеи - фото снято так преднамеренно, чтобы показать необходимость застёгивания капюшона вокруг шеи или применения арафатки.

3. На груди будет закреплён стандартный "таргет", таковым образом кровососа могут остановить 3 метких пули выпущенных фронтально.
(есть время подумать, как это лучше сделать... способы есть...)

П.С.
Вот такие кресты - будут ориентирами. То есть к ним будут привязаны направления и дистанции. Желательно не шалить - не ломать, не переставлять, не поворачивать.
https://pp.vk.me/c614622/v614622009/1247d/MTjKUfmSvYg.jpg

П.С.
Просьба - вопросы задавать в теме "Вопросы и обсуждения проекта С.Т.А.Л.К.Е.Р. - альтернатива. "
Здесь будут выкладываться только добавления и иллюстрации по сути.

Отредактировано Берталет (2014-07-07 10:59:09)

+2

8

напишите пожалуйста, какого числа будет игра?

0

9

Мудрец написал(а):

напишите пожалуйста, какого числа будет игра?

дата игры вот тут РЕГИСТРАЦИЯ С.Т.А.Л.К.Е.Р. - альтернатива (20 сентября 2014)

0

10

Подчёркиваю: игра суточная. Первый день - после заката - Арена.
Второй день, Утром рано - внезапная тревога и ... полная -опа...

Отредактировано Берталет (2014-08-03 22:45:21)

0


Вы здесь » Пензенский страйкбольный форум » Игры » С.Т.А.Л.К.Е.Р. - альтернатива (сентябрь 2014) вопросы и обсуждения.