Ждем Вашу критику, конструктивные предложения по проекту С.Т.А.Л.К.Е.Р. - альтернатива (сентябрь 2014)
Вопросы и обсуждения проекта С.Т.А.Л.К.Е.Р. - альтернатива.
Сообщений 1 страница 10 из 40
Поделиться22014-07-03 23:49:24
Критика, наверное, весчь, которая должна быть после мероприятия. Иначе получится - омаров не ел, но готовить их нужно совсем не так....
Вопросы - да, актуальны.
Поделиться32014-07-04 08:06:46
вопрос: таргет для экзо - его находят? Покупают? Выдают бесплатно? Или это вид хабара?
Таргет - как жетоны. Изначально - они входят в "клан-бокс" с жетонами. Потом - их и находят, и покупают. Тот, кто нашёл может сдать в Бар, а может поторговаться с "Монолитом".
У монстров - бесплатно за счёт Заведения (ибо служба).
Отредактировано Берталет (2014-07-04 09:24:13)
Поделиться42014-07-04 08:53:20
Крайне сложные правила. Конечно, если определиться за кого играть и вкладывать в голову только свое, то все нормально.
На самом деле это шутка. Я просто хотел намекнуть Виту...
В сценарий обязуюсь вчитаться и задать некие вопросы.
Отредактировано TiG-R-R-Ra (2014-07-04 08:54:24)
Поделиться52014-07-04 09:23:29
:::Крайне сложные правила.:::
Упростим:
1. Все стандартные правила игры для людей и особые правила для "ораньжевых кружочков" (в них надо попасть)
2. Смысл игры - заработать больше бонусов (жетонов) и меньше отдать (умереть)
3. В конце всего - увеселительный аттракцион - но не на халяву, а за те же бонусы - жетоны...
Вот собственно и всё.
Всё остальное - для успешного ориентированияя в обстановке.
Поделиться62014-07-04 09:29:40
На самом деле это шутка. Я просто хотел намекнуть Виту...
В сценарий обязуюсь вчитаться и задать некие вопросы.Отредактировано TiG-R-R-Ra (Сегодня 08:54:24)
тут хотя бы многие знакомы по книгам или игре. Я вот лично не играл на ПК, но книг много дунул про Сталкера. Какие авторы понравились, какие нет. тут вводится элемент тусы в баре. арена. крутой? Выйди и покажи на что способен в условиях приближенных к кинофильмам голливудским. Почувствуй гул толпы, одобрение, восторг, иль чаво..
Отредактировано Vitt (2014-07-04 11:45:38)
Поделиться72014-07-04 09:57:25
Сложность сценариев это не "абсолютное зло" важно "наладить дело" таким образом чтобы каждый ключевой персонаж (в идеале - каждый игрок) в любой момент знал что ему делать и знал как это можно делать/сделать. Эти ключевые понятия должны быть простыми, ясными, наглядными - а уж какой сложности сценарий поверх этого навернуть - это на усмотрение творцов. В сталкер-теме очень важно (ИМХО -важнее чем в прочих играх) насколько игрок готов вжиться в выбранную роль и следовать этой роли. Для этого нужны либо тренинги-собрания, либо длинная игра (более 2х дней) , либо формирование спец. сообщества сериями игр на протяжении нескольких лет. Я книжки из серии тоже читал всякие разные, но всё многообразие персонажей, объектов, их ттх , их взаимолюбовь и взаимонелюбовь и тд - по игре сразу вряд ли смогу вкурить, а это может помешать игре меня самого и возможно другим. Предложение к организаторам - набросать примерные желаемые для авторов игры поведенческие алгоритмы для персонажей и групп персонажей. Самую выжимку, коротко, по пунктам - как "памятку бойца".
Поделиться82014-07-04 10:17:34
:::::примерные желаемые для авторов игры поведенческие алгоритмы для персонажей и групп персонажей.:::
Именно от этого и уходим.
Никаких алгоритмов - только функции жизни и смерти.
Никаких вводных.
Есть Зона - проникай и функционируй.
(потому же - ушли от "сдачи и выкупания оружия", "ограничения и выкупания боезапаса" и прочих мелких деталировок)
П.С.
По этому же принципу решено уйти от закрепления "ролей" на всю игру. Ибо роль, скажем, мутанта - надоедает и утомляет за 3-4 часа ... и человеку становится всё пофигу.
Как не растерять темп функционирования и интерес?
1. Смена нарядов (не больше 2 часов к примеру).
2. Мотивация в функции мутанта - та же "зарплата" в копилку ТВОЕГО клана.
3. Чёткая функция и реальные возможности АКТИВНо функционировать.
П.П.С.
Так жа и Арена.
Как повысить темп и накал?
1. Убрать "всех праздно-желающих" - на которых публика заскучает и заснёт.
2. Сделать ответственность и риск - "хабаром и рейтингом клана" - случайный лох не полезет проигрывать (да и клан не даст).
3. Автоматически появляется момент азарта "болельщика" - каждый клан переживает за своего бойца и свой хабар.
И так далее.
Если не воспринимать "словарь" и остальное описания как "художественное произведение" - то всё встанет на свои места - это просто справочники.
МОЖНО вообще ничего не читать - приехал и попёр... через забор...
и всё саморегулируется:
...получил в жопу при перелезании - возмутился... солдаты объяснят этот фрагмент правил...
...бегаешь по Зоне без жетона - солдаты остановили - вывели за Зону - по пути объяснили этот момент правил...
... увидел "Экзо" - начал стрелять - а "танк" на тебя прёт и прёт - возмутился - тебе объяснили момент про "таргеты"... (куда надо попасть)
и так далее.
ничего сложного даже без прочтения и заучивания.
Отредактировано Берталет (2014-07-04 10:21:25)
Поделиться92014-07-04 10:54:20
Алгоритм изучения правил:
1. Я-команда "Пингвин" хочу сыграть за "Долг" или "Монолит"
2. Читаю "Толковый словарь" - раздел "Группировки" (два абзаца)
3. Читаю первый абзац из "Каркас мероприятия" - начало первой фазы.
4. Приезжаю, беру рюкзак и пытаюсь добраться до Бара.
В Баре получаю "клан-бокс" и валю на свою Базу - дальше действую сам...
Таковым образом прочесть необходимо около 3 абзацев.
Остальное - по ходу, так сказать, меняющихся обстоятельств и в силу собственных талантов.
(если не дочитал "где взять запасные таргеты" - звоню "Чёрному сталкеру" - получаю ответ... или в Баре смотрю пункт правил)
Отредактировано Берталет (2014-07-04 10:56:33)
Поделиться102014-07-04 10:56:19
Предложение к организаторам - набросать примерные желаемые для авторов игры поведенческие алгоритмы для персонажей и групп персонажей. Самую выжимку, коротко, по пунктам - как "памятку бойца".
Именно это я к игре 26.07. первым делом и сделал и выложил.
тут хотя бы многие згнакомы по книгам или игре.
А в любой нашей игре в основном одна цель - мочи противника. С некоторыми оговорками и запретами. Которые надо знать. Вот и все. И какой бы сложный сценарий не был:
важно "наладить дело" таким образом чтобы каждый ключевой персонаж (в идеале - каждый игрок) в любой момент знал что ему делать и знал как это можно делать/сделать.
. Вот поэтому и прописаны основные функции групп. А дальше уж - хочешь быть более функциональным - пользуйся "игровыми печеньками". Собственно, все.
Ладно, прошу прощения у оргов, что пишу в теме про Эльдорадо. Замолкаю и читаю сценарий