Пензенский страйкбольный форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Пензенский страйкбольный форум » Игры » Эльдорадо. 26 июля 2014 года. г.Пенза.


Эльдорадо. 26 июля 2014 года. г.Пенза.

Сообщений 1 страница 10 из 13

1

http://i62.fastpic.ru/big/2014/0628/f9/c3b05981b4101dbbfa66d2b4150134f9.jpg

Регистрация: Предварительная регистрация Эльдорадо. 26 июля 2014 года. г.Пенза.

Вопросы и обсуждения: Вопросы и обсуждения. Эльдорадо. 26 июля 2014 года. г.Пенза

Отредактировано TiG-R-R-Ra (2014-07-03 11:20:02)

0

2

1.Художественное описание.

СМИ и ленты новостей:

«…У нас всего один экземпляр Вселенной. И он не подлежит экспериментам.»
              Из интервью В.Гинзбурга, Нобелевского лауреата по физике

«…Да, вне всякого сомнения, эксперименты по изучению простейших частиц с помощью БАКа (Большого Андронного коллайдера) дадут потрясающие результаты. Мы настроены очень оптимистично!»
                                         20 октября 2024 года
                                 Из интервью информагентству «РЕГНУМ».

«... в БАКе с лета фиксируются необъяснимые потери частиц протонов в пучках, сопровождающихся большим энерговыделением. Первый раз неожиданное увеличение энерговыделения произошло в июле 2024. Магниты коллайдера не вышли из сверхпроводящего состояния, однако специалисты из соображений безопасности сбросили пучок. Затем аналогичное явление повторилось в августе. По мере увеличения интенсивности пучков скачки, длящиеся около одной миллисекунды, стали происходить все чаще. Пока специалисты не могут объяснить природу этого явления...»
                                         15 января 2025 года
                           Руководитель проводимых на БАК экспериментов
                           Роджера Бейли.

«… мы не ожидали такого эффекта. Открытие это случайное – но значение его трудно переоценить. Принцип нуль-перехода дает нам поразительные возможности, открывает невиданные доселе горизонты по освоению Галактики! И это только начало, поверьте мне!..»
                                          5 марта 2025 года
     Генеральный директор Европейской организации ядерных исследований
     (ЦЕРН) Рольф Хойер

«Ложный шаг не раз приводил к открытию новых дорог.»
                            (с) Лешек Кумор, польский киновед и афорист.

                                         

Как часто в истории человечества бывало так, что экспериментируя и добиваясь определенной цели в одной области, ученые неожиданно для себя получали результат совсем в другой…
Колумб совершенно случайно открыл Америку... Исаак Ньютон, выйдя как-то на прогулку, совсем не ожидал, что с ветки ему на голову упадет яблоко. Однако это случилось, и закон всемирного тяготения был открыт. Менделеев, ложась спать, хотел просто отдохнуть – но увидел-таки во сне таблицу расположения химических элементов... Экспериментируя с прибором для обнаружения вражеских самолётов, американский инженер и изобретатель Перси Спенсер случайно расплавил шоколадный батончик в собственном кармане. Так появилась микроволновая печь. Во времена Второй мировой американский химик Кувер, возглавлявший исследовательскую группу в компании «Истмэн Кодак», занимался разработкой сверхточных оружейных прицелов с применением цианакриловой кислоты. С прицелами у него ничего не получилось, зато в ходе одного из экспериментов вся команда в буквальном смысле «залипла» в веществе, в последствие названном суперклеем... И, кстати. Изначально «Виагра» предназначалась для лечения стенокардии. Однако при изучении побочных эффектов специалисты выпускающей фармацевтической компании Pfizer обнаружили, что высокое кровяное давление совершенно не падает, а у испытуемых появляется отличный стояк... Ложный шаг не раз приводил к открытию новых дорог.

В 2025 году группа ученых ЦЕРНа работала над изучением некоторых свойств частиц протонов. В ходе проведения эксперимента с применением Большого Анадронного Коллайдера, они получили фантастический побочный эффект. Они открыли принцип пресловутого нуль-перехода, описанного в фантастических произведениях писателей еще в прошлом веке. Проход открылся на совершенно неизвестную планету, по среде обитания почти во всем схожую с Землей – состав атмосферы, почва, вода... Даже некоторые растения и животные имели очень схожие генетические коды. Планета оказалась очень богата железными рудами и драгметаллами – именно поэтому она со временем получила название Эльдорадо.
Золота на планете и впрямь было немало. Иногда достаточно было сделать шаг в сторону от хоженой тропы, чтобы наткнуться на самородок величиной с кулак. Серебро и драгоценные камни – всего этого тоже было вдоволь. И естественно, что мировые державы отреагировали своевременно в попытке установить контроль над планетой. США и Россия, два извечных противника, ввели на Эльдорадо войска, стремясь захватить плацдарм для дальнейшего исследования и захвата территорий. Большой контингент переместить сразу не получилось – по мере увеличения перемещаемого груза в прямой пропорции увеличивалось и потребление энергии и могло достичь просто заоблачных высот – но ограниченный контингент обеих сторон на планету все-же был введен.

  По иронии судьбы – а может быть по какой-то неизвестному ученым физическому закону – проход на планету, который вскоре стали называть Портал Прибытия, открывался только в одном месте. Это было протяженное, поросшее лесом, плато с развалинами древнего города, оставшегося от неизвестной цивилизации. Судя по размеру построек, комнатам, расположению окон, переходам и лестницам, а так же множеству других признаков, исчезнувшая цивилизация была подобна земной. Почему сгинул целый народ и куда – это еще предстояло выяснить, а пока... А пока заброшенный город был безлюден. Безлюден – но не безжизненен. Неизвестная цивилизация оставила после себя странное и опасное наследие. Регуляторов. Однако, о них чуть позже.

Эльдорадо не была полностью безопасной, курортной планетой, раем для человека. Имелись и там свои опасности. Конечно, малознакомая флора и фауна вносили свои коррективы, но это было неизбежное природное зло, с которым приходилось мириться и подстраиваться, и противостоять которому при достаточной степени осторожности было не так уж трудно. Но флорой и фауной дело не оканчивалось.

Нелегалы. Практически сразу стало понятно, что точку перехода на Земле – Портал Убытия – контролировать достаточно трудно и в момент открытия ее в одном месте, такой же переход мог открываться где угодно. Весть об открытии принципа нуль-перехода, как бы не пытались держать ее под грифом строжайшей секретности, очень быстро облетела все мировое сообщество. Еще быстрее мир обошло известие о невозможности держать переход под контролем и в результате на Эльдорадо начали проникать нелегальные посетители. Граждане и не граждане разных стран, бедняки, бродяги – а больше искатели приключений и наживы, наемники и головорезы – они прекрасно понимали весь риск такого проникновения, но жажда легких денег и надежда «авось проскочим» была сильнее и нелегалы со временем стали составлять немалый процент населения Эльдорадо. Официально же не было зафиксировано ни единого нелегального проникновения на планету и потому армейское командование получило полный карт-бланш по зачистке Эльдорадо от нелегальных посетителей – и тут же объявили им войну, уничтожая без суда и следствия и безо всяких последствий для себя. Впрочем, нелегалы платили тем же.

Никто не знал, была ли у нелегалов своя База. Внешне они старались держаться друг от друга подальше, обособленными кучкам. Они бродили по планете, искали драгметаллы, враждовали с армейцами и регуляторами – словом, выживали как могли. Найденное они сбывали Кочевникам – легендарным, самым первым нелегалам, проникшим на планету и заработавшим на вывезенном золоте и драгоценных камнях небольшой первоначальный капиталец. Кочевников называли так неспроста. Они никогда не сидели на месте, бродили то здесь, то там, покупая золото по своей собственной таксе и продавая свои товары всем желающим, были бы у желающего денежки. Если какого-то товара у представителя группы Кочевников не было, то он брался достать его. Назначал время, место встречи – и никогда не обманывал. На Кочевников никогда и никто не покушался, прекрасно понимая, что тогда он же не сможет сбыть золотишко и купить необходимый товар. Но гораздо более веским аргументом был «шахидский пояс», который каждый Кочевник всегда таскал на себе. По слухам в поясе было зашито достаточно, чтоб отправить к праотцам небольшой городок с населением эдак тысяч в сто жителей... 

Вторая реальная опасность, существовавшая на планете – «время ненависти». Название было метко подобрано кем-то из нелегалов и закрепилось навсегда. Во «время ненависти» все живые существа испытывали дикие приступы внезапного бешенства, и без разбора убивали всех вокруг, кто попадался им на глаза. Это явление случалось достаточно редко и не повсеместно, и предсказать его было возможно лишь за полчаса-час. Существовала и защита – индивидуальные ментальные глушители либо мощные стационарные, скрывающий своего носителя ментальным зонтиком невосприимчивости, а так же  специальные прививки-антидоты. Стационарных глушилок было всего две – на армейских базах. Мобильные глушители были редки и баснословно дороги – хотя приобрести такой все же было можно у тех же Кочевников. А антидоты имелись только у армейских частей и по строжайшей учетности.

И была на планете еще одна опасность. Пожалуй, пострашнее всех остальных вместе взятых.
Регуляторы. 
Регуляторы были серьезной угрозой не только для нелегала, но и для вооруженных и экипированных армейцев обеих сторон. Регуляторы были искусственными созданиями и уничтожить их было не просто. Были среди них даже такие, кого можно было свалить только точным попадание в топливный элемент, либо совсем уж крупным калибром. Их прозвали джаггернаутами – но таких все же было очень мало. И тем не менее не редко случалось так, что двое или трое регуляторов вырезали целые отряды вояк, не говоря уж о нелегалах. Регуляторы держались группами и каждая такая группа контролировала определенную территорию планеты. Они не знали милосердия и пощады, и не было такого случая, чтобы они оставили человека в живых. На контакт они не шли, в переговоры не вступали. Казалось, у регуляторов была только одна цель – уничтожать пришельцев, коими являлись для них люди, не давая им расхищать природные ресурсы.

Никто не знал, откуда они на планете. Были ли они остатками древней цивилизации или наоборот теми, кто ее уничтожил – загадка... Надпись на осколке таблички из неизвестного металла, найденной в одной из центральных зданий заброшенного города археологической экспедицией в самом начале освоения планеты, была переведена как «...создания, регулирующие будущее...». Табличка с тех пор вновь была утеряна, а за страшными существами так и закрепилась имя – регуляторы. Кроме того, ходили слухи, что в табличке упоминалось о каком-то Золотом Ключе, который, якобы, давал власть над регуляторами, и о месте, где его можно найти, но что это за ключ – никто не знал и никто никогда его не видел. Больше ничего о регуляторах известно не было. Вполне естественно, что Ключ вскоре оброс легендами. Кто-то где-то когда-то видел его, кто-то трогал руками, а кто-то так и вообще подчинял с его помощью регуляторов – но в конце байки всегда оказывалось, что этот случай произошел с внучатым племянником троюродной прабабушки рассказчика по отцовской линии, сам же рассказчик не имеет к нему никакого отношения. И, опять же, вполне естественно, что Золотой Ключ искал чуть ли не каждый второй прибывший на планету, мечтая подчинить себе хотя бы одну группу регуляторов. И уж тогда...

Словом, планета хоть и была опасна и непредсказуема – но манила к себе как магнит, и потому не мудрено, что туда пытались попасть многие, хотя и не каждому это удавалось. Нравы там были еще совсем дикие, на просторах властвовало право сильного, жажда наживы была сильнее жажды помощи ближнему своему и одно это уже было словно глоток свежего воздуха для современного человека – особенно если он склонен к авантюрам, умеет держать оружие в руках и не боится ночевок под открытым небом. И еще – желает заработать действительно огромные деньги силой своего кулака, выдержкой характера, точностью руки и меткостью глаза.

Отредактировано TiG-R-R-Ra (2014-07-03 11:14:28)

0

3

2.Организационные вопросы.

Слово от организаторов – или почему так, а не иначе.

Пару лет назад я, помнится, участвовал в игре «Новый рассвет», устроенной Восточным Фронтом. Магнит до сих пор висит у меня на холодильнике. Это была игра со свободным игровым миром – игрок мог делать все что угодно, при этом лишь оставаясь в рамках игровых правил. Идея понравилась. Что и говорить, такие игры выгодно отличаются от игр со строгими боевыми задачами – однако на мой взгляд в ней все же не хватало именно какой-то степени таких вот строгих боевых задач. И я попытался сделать некий баланс... Эльдорадо – это свободный игровой мир, где вы можете делать все что на душу ляжет (в рамках игровых правил конечно), но при этом у вашей стороны есть определенная задача, которую надо выполнить, потому что выполнение или невыполнение ее даст или не даст победу и отразится в следующей игре данной серии.
Итак...
Дорогие друзья.
Добро пожаловать на планету Эльдорадо.
Планета богатая, но полная опасностей и загадок, которые можно попытаться разгадать, а можно просто забить на это и наслаждаться процессом убиения себе подобных. Данная игра, первая в серии, рассказывает о том, как все начиналось. Это практически свободный игровой мир, однако больший акцент сделан на боевую составляющую. Т.е. у каждой стороны есть цели и задачи, которые надо выполнять. За выполнение задач начисляются очки, которые будут подсчитаны на финальном построении. И от того, как и чем закончится первая игра, будет зависеть, как и чем начнется вторая. Т.о. эта игра - не единственная игра. У нас остается еще достаточно времени, чтоб провести еще как минимум одну игру в этом сезоне, а если сценарий понравится, то и забацать продолжение в следующем.
Все заработанное и полученное в первой игре, сохраняет свою актуальность и в последующих.
Успехов на диких просторах планеты, господа!

Организаторы являются противниками всех новомодных организаторских штучек, типа биосортиров с бумагой, душев с горячей водой, рокгрупп, исполняющих музон, и сосисок с гречкой для кормления участников, поэтому на игре будет присутствовать только вода. Всем остальным, что игрокам, возможно, будет необходимо, просьба озаботиться самим. Впрочем, на всякий случай было бы неплохо озаботиться и водичкой.

На прошлой игре от старичков  :D  :tomato:  поступили запросы о горячем чае в мертвяке, «пусть даже взнос и будет на 50 рублей больше», но горячего отклика в наших страйкбольных рядах не нашли, поэтому оставляем пока все как есть. За те же 50 рублей каждый может налить себе в термос полведра чая. Костер же можно развести самим и нагреть тот же чай в котелке.

Магниты – в обязательном порядке. Формат тот же, что и на «Докторе Морро» (формат пластиковой карты).

Организаторы:
СК Клеймор, СК Медведь.

Правила проведения игры.
Игра проводится согласно правилам СК.
Работа внутри зданий разрешается с приводами, имеющими скорость до 130 м/с, ибо скорость большинства приводов «из коробки» примерно равна этой величине. Соответственно, игроки с приводами с выхлопом более 130 м/с – озаботьтесь вторичкой.
На этот раз на игре будет производится выборочное хронирование.

Гранаты.
Гранатой признается любое изделие промышленного и кустарного изготовления с наполнителем - горохом или шарами - и с петардой не выше Корсара-6. Обычная петарда гранатой не считается.
Радиус поражения гранатой:
- на местности: 3 метра в любом случае (даже если наполнитель по вам не попал) или на любом расстоянии при попадании по вам наполнителя из гранаты.
- в здании: поражаются все, кто находится в данной комнате, либо, если комната достаточно большая (например, центральная комната с в здании с кинотеатром), то приравнивается к открытой местности.

Дымовая граната.
Дымы допускаются только армейские либо любые другие, но фабричного изготовления. Самодельные дымы в игру не допускаются.

Алкоголь.
Алкоголь на игре или перед игрой категорически запрещен. Организаторы оставляют за собой право вывести из игры замеченного в злоупотреблении игрока с недопуском его на следующее мероприятие. После игры – сколько угодно. Просьба отнестись с пониманием, ибо это ваша же безопасность и удовольствие от игры.

Полигон.
Полигон – Звездочка в связи с наличием на нем «развалин древней цивилизации».
В связи с тем, что полигон достаточно травматичен, организаторы просят участников соблюдать осторожность, глядеть под ноги и иметь ввиду, что красно-белым волчатником на полигоне огорожены колодцы и особо опасные места. Нахождение внутри волчатника правилами не запрещено, но если вы проникли внутрь – это целиком на вашей ответственности.
Игровым объектом является весь полигон, огороженный бетонным забором, с имеющимися на нем зданиями, за исключением крыш зданий.
Так же в игры серии Эльдорадо вводятся Дикие Территории – это территория за бетонным периметром полигона, на которую можно проникнуть только в проходы в бетонном заборе в северной части полигона. Т.е. не в выломленные дыры, а через полностью поваленные заборные секции в северной части периметра.
Дикие Территории огорожены по внешнему периметру желто-черным волчатником.
1.Внимание! Запрещается влезать на крыши ЛЮБЫХ зданий. Крыши ВСЕХ зданий НЕ ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ.
2.Внимание! Так же запрещается стрелять и производить какие-либо действия по верху бетонного забора. Игроки не имеют права перелезать через бетонное ограждение, заглядывать поверх него и тем более – стрелять поверху ограждения или перекидывать гранаты. Это ЗЛОСТНОЕ НАРУШЕНИЕ правил. Нарушители будут удалены из игры.

Организация связи.
Частоты организаторов: 433,100
Частоты сторон не нормированы, определяются командирами сторон.
Частоты регуляторов: диапазон известен только им.
Разрешено сканирование частот, работа на частотах противника, внесение дезинформации. Глушение запрещено! 

Время игры.
Заезд на полигон: вечер 25.07.14, начиная с 18.00
Регистрация: вечер 25.07.14, начиная с 18.00 и до 10.00 игрового дня.
Построение: 26.07.14, 10.30 – 11.00
Распределение по базам: 11.00 – 11.30
Начало игры: по длинному сигналу сирены! (ориентировочно в 12.00.)
Окончание игры: 19.00
Финальное построение: 19.30

Взносы.
Игроки из Пензы – 250 рублей.
Игроки из других областей – 150 рублей.

Фотографы.
На игру допускаются фотографы-некомбатанты. Фотографы должны иметь оранжевый жилет. Фотографы облагаются оброком в виде отснятого фото- и видеоматериала.

Отредактировано TiG-R-R-Ra (2014-07-03 20:48:43)

0

4

3.Игровой процесс.

Игровой процесс, расписанный ниже очень подробно, может показаться достаточно сложным - однако на самом деле очень прост: каждая сторона выполняет свои цели и задачи, при этом имеет право пользоваться игровыми печеньками. Есть некоторое количество запретов и правил, которые логичны и их несложно запомнить или распечатать себе для шпаргалки. Собственно, это все.
Организаторы сердечно просят придерживаться правил игры, и не портить игру ни себе ни другим. Именно при соблюдении правил игры мы все получим хорошее и положительное впечатление и уедем домой довольными.
Итак, подробнее...

Игровые печеньки.

Большинство игровых печенек – золото и драгоценности, деньги, бинты, ментальный глушитель, броня – являются отчуждаемым имуществом и после убийства игрока может быть отмарадерено.

ВНИМАНИЕ! Каждый игрок после его убийства обязан выбросить все игровые печеньки, что у него имеются при себе: золото и драгоценности, броню, неиспользованные бинты, деньги, мобильный ментальный глушитель. Если игрок забыл выбросить имущество на месте своего убийства, то любой другой игрок (а особенно тот, кто осуществил убийство) имеет полное право ему об этом напомнить. Броня выбрасывается только в том случае, если не надета на игроке, а лежит в рюкзаке «про запас».

Регуляторы забирают только золото и драг.камни.

Игровые печеньки:

Всего на этой игре четыре позиции "игровых печенек".

1.Драгоценные ресурсы.
Основной добываемый и торговый ресурс планеты Эльдорадо - драгоценности.
Золото, серебро и драгоценные камни. Их покупают Кочевники, покупка осуществляется по весу.
Различаются несколько видов драгоценностей (по стоимости):
1.Серебрянные самородки.
2.Золотые самородки бросовой пробы.
3.Золотые самородки высшей пробы.
4.Драгоценные камни.
Прайс с примерной стоимостью есть у Кочевников, но они имеют право отклоняться от прайса в сторону более дорогой или более дешевой покупки золота у игрока в некоторых пределах, если игрок им понравился или не понравился. Т.е. все как в жизни - торговец может проникнуться к вам симпатией и сделать хорошую надбавку, либо невзлюбить и тогда хрен вы увидите хороших денег.

2.Бинты.
Бинты дают возможность не уходить в мертвяк после первого попадания в любую часть тела. После попадания игрок, имеющий при себе бинт, ложится (садится) на землю, достает красную повязку и начинает усиленно звать на помощь. Перевязать его может лишь другой игрок, самому себя перевязывать запрещено. Перевязка раненого человека осуществляется только бинтом, имеющимся в наличии у самого раненого человека.
Двигаться раненому игроку запрещено, игрок лишь имеет право переместиться от места попадания шаром в него в пределах до 3 метров, но только после того, как ляжет (сядет) на землю!  Повторное попадание шаром по раненому и зовущему на помощь игроку убивает его. В случае перевязки игрок вновь входит в игру до следующего попадания. При отсутствии перевязки (даже если бинт у игрока в наличии) раненый умирает в течение пяти минут.
Внимание! Намотка бинта осуществляется полностью, т.е одно попадание = один бинт. Бинты являются ОДНОРАЗОВЫМИ средствами защиты, т.е. разрешается использовать его один раз, а после ухода в мертвяк снять и выбросить.
Бинты можно купить у Кочевников. Так же некоторое количество бинтов имеется у командиров сторон, которые распоряжаются ими по своему усмотрению.
Регуляторы бинтами не пользуются.
Бинтами игроков обеспечивают Организаторы. Запрещается вводить в игру собственные бинты!

3.Броня.
Кусок пенопласта, оклеенный скотчем, прикрепленный на грудь/живот и спину носителя. Броня – это второй шанс. Имея броню, человек неуязвим от попаданий по нему шаром до тех пор, пока нет пробития брони. Пробитие брони (шар должен войти в пенопласт, не обязательно насквозь) не уничтожает носителя. При результативном попадании в броню игрок обязан тут же, укрывшись в укрытие, снять ее с себя и продолжить игру уже без брони на общих основаниях! Броню можно чинить, но это стоит определенных денежных затрат. Для починки надо заклеить пробоины скотчем того цвета, каким уже оклеен пенопласт. Броня чинится у Кочевника. Либо - на базах у военных командирами сторон.
Количество навешиваемых листов брони на одного человека ограничено одним комплектом!
Игрок, имеющий броню, должен следить, чтобы в ней не было пробоин. Наличие в пенопласте отверстий или сколов при любых спорных вопросах по попаданиям означает, что броня пробита и уже недействительна.
Человек в броне так же поражается гранатой независимо от надетой на него брони, согласно правилам страйкбола.
Ножом поражается так же согласно правил, но только в незащищенную броней часть тела.

4.Ментальный глушитель.
Прибор, на ментальном уровне скрывающий своего владельца от игроков, попавших под влияние т.н. «времени ненависти» (описание ниже). Т.е. хотя игрок, попавший под влияние явления, называемой "время ненависти", видит игрока с ментальным глушителем, но ненависти к нему не испытывает и его не атакует.
Количество ментальных глушителей у Кочевника ограничено. Кто не успел – тот опоздал.

Мобильный ментальный глушитель работает аналогично красной тряпке. Т.е. при начале «времени ненависти» игроки, имеющие ментальный глушитель, достают и одевают его на голову, чтобы игроки, впавшие в зверское состояние души, видели наличие глушителя и не стреляли по данному игроку.

5.Ячейка памяти регулятора.
Вот как она выглядит.

http://i66.fastpic.ru/thumb/2014/0716/6a/_e5d384f8de0c03c8c6aba0b4b0e6826a.jpeg

Что это такое.
Практически каждый регулятора имеет в своем биоэлектронном мозгу ячейку памяти, в которой записана информация о местах залегания природных ресурсов планеты. Наличие/отсутствие ячейки памяти на каждом регуляторе в принципе видно - вот эти штуковины на фото, которые будут висеть на шее у каждого регулятора.
Белая ячейка - самая небогатая на информацию, но даже в ней содержится описание точки, где золота все же больше, чем вы можете найти под ногами.
Синяя ячейка - чуть побогаче на инфу, но их гораздо меньше чем белых.
Красная точка - самая богатая, но она всего одна. Догадайтесь у кого  :D
Игрок, уничтожив регулятора, имеет право потребовать у него данные из ячейки памяти. Данные - это небольшие листки бумаги с зашифрованой информацией, сама ячейка памяти не забирается.
Получив такой листок - инфа зашифрована(!) - игрок должен будет расшифровать данные. Расшифровкой занимается Кочевник за определенную мзду. Вы отдаете ему листочек, он дешифрует - и возвращает вам. И уже после этого вы можете явственно прочитать примерное место залегания золотишка и, охваченные золотой лихорадкой, бросаться на поиски :)

Время ненависти.
В течение игры может случиться т.н. «время ненависти».
Периоды времени ненависти наступают произвольно. «Время ненависти» обозначается включившейся и ревущей сиреной. Сирена включается внезапно и на постоянный ревун. «Время ненависти» запускает один из Организаторов игры.
В течение этого времени (3-5-10 минут, пока ревет сирена) каждый игрок становится враждебен другому игроку и должен стремиться его уничтожить. Исключение составляют любые игроки, находящиеся на армейских базах, либо игроки, имеющие на вооружении прибор под названием «ментальный глушитель». Каждый игрок в составе армейских частей по умолчанию получает прививку-антидот и «время ненависти» на него так же не действует. Время ненависти так же не затрагивает регуляторов.

Дикие Территории.
Дикие Территории – это неисследованная местность к северу от Исследованных Земель, лежащие за пределами игровой карты, но не за пределами игровой зоны. Это местность, лежащая за бетонным ограждением полигона на севере, и попасть туда можно только в проломы бетонной ограды. Вход на Дикие Территории будет помечен на карте, но сама эта территория на карте помечена не будет, а будет огорожена черно-желтой киперной лентой на местности. Игроки могут сами исследовать данные территории на свой страх и риск. Говорят, что Дикие Территории особенно богаты ресурсами...

Внимание! Для проникновения на Дикие Территории необходимо пройти сквозь пролом в ограде в северной части полигона!!! Игроки не имеют права перелезать через бетонное ограждение, заглядывать поверх него и тем более – стрелять поверху ограждения или перекидывать гранаты. Это ЗЛОСТНОЕ НАРУШЕНИЕ правил. Нарушители будут удалены из игры.

Стороны. Задачи сторон.
Сторон в игре четыре: ВС России, ВС США, нелегалы, регуляторы.
Так же присутствуют Кочевники, но они не являются «стороной» в полном смысле этого слова, а обеспечивают торговый процесс на полигоне и трансфер собранного игроками золота в жилой лагерь Организаторам.
ВС России и США имеют свои Базы. Нелегалы своей Базы не имеют и вообще держаться одиночками или мелкими кучками.

Базы сторон воюемы и перезанимаемы. Следовательно, командирам сторон необходимо организовывать караулы, выставлять патрули и охранение, т.к. база может быть взята и все ценные игровые предметы, если они там есть – украдены.
Если база одной из сторон занята, но не уничтожена (на ее территории не взорвана специальная бомба-петарда, которая будет доступна по квесту), то бойцы данной стороны имеют полное право отбить свою базу и получить за это очки.

В игровом процессе за победу сражаются три стороны – ВС России, ВС США, нелегалы. Каковы же их задачи?..

Задачи нелегалов:
1. Поиск и сбор драгоценных ресурсов, продажа их Кочевникам.
Нелегалы участвуют в общей борьбе за победу своим способом. А именно: если по окончании игры, собранные с полигона драгоценные ресурсы станут равны или превысят некую критическую массу (в килограммах), известную только Организаторам, то можно считать, что армейцы не выполнили своей задачи по недопущению расхищения природных ресурсов и, следовательно, обе армейские стороны проигрывают. Именно поэтому армейцам прямая выгода и очевидный профит мочить нелегалов и забирать у них из котомок золото и прочие драгоценности.

Экипировка нелегала: абсолютно любая форма одежды за исключением всех видов армейских камуфляжей. Джинсы, штаны, брюки, шаровары, спортивки... Кирзачи, берцы, кеды, кроссовки, туфли, гамаши, сандалики и т.д. и т.п. (но учитывайте травмоопасность полигона). Из снаряги возможен разгруз или РПС, рбкзак, пояс с подсумками и т.п.
Нелегалы скотчем не метятся.

Нелегалы подвержены приступам во «время ненависти» в любом случае, если только они не находятся на армейской базе, либо имеют при себе мобильный метальный глушитель.

Внимание! Помните! Записываясь в нелегалы, игрок должен быть готов воевать против всех, а так же отыгрывать приступы кровожадности при наступлении «времени ненависти»! Отыгрыш осуществляется без брызгания слюнями и кровожадного рева – просто игрок начинает стрелять во всех подряд, кого видит вокруг себя.

Задачи ВС России и ВС США:
1. Контроль территории и уничтожение противника.
2. Недопущение расхищения природных ресурсов нелегалами. 

Каким образом осуществляется контроль территории. На полигоне установлены несколько (точнее будет указано на построении) точек с расположенными на них шахматными часами. Захватив точку и установив над ней контроль, игроки данной стороны запускают таймер своей стороны – т.е. нажимает на кнопку цвета своей стороны. При перезахвате точки противник останавливает данный таймер и запускает свой. По окончании игры время удержания каждой точки подсчитывается.
Таймеры имеет право запускать, перезапускать или ставить на паузу любой игрок - и бойцы противоположных сторон и нелегалы и регуляторы. Это делается для того, чтобы бойцы обеих сторон одинаково опасались и противника и нелегалов и регуляторов.

Бойцы ВС обеих сторон так же имеют право собирать золото, продавать его Кочевникм и покупать игровые печеньки, которые помогут им в борьбе за светлое будущее. Но при этом он обязан помнить, что собирая и вынося с полигона золото, он невольно помогает нелегалам в расхищении природных ресурсов и тем самым приближает победу нелегалов!

Экипировка армейцев: войсковой камуфляж согласно командной формы, разгруз или РПС, берцы и т.п.

Сторона ВС России метится синим скотчем.
Сторона ВС США метится зеленым скотчем.

Армейцы не подвержены приступам во «время ненависти».

Кочевники.
Как уже было озвучено, Кочевники – самые первые нелегалы, проникшие (а может быть случайно попавшие) на планету. У Кочевников нет особых задач, кроме обеспечения процесса торговли на полигоне и трансфера собранного золота Организаторам в жилой лагерь. Кочевников немного. Они ходят по всему полигону, скупают золото и драгоценности за баблишко, а так же имеют при себе некоторое количество игровых печенек. Стрелять по ним можно и они уничтожаемы, но нужно учитывать «пояс шахида», который всегда на каждом из них. Т.о., если по представителю Кочевников попадет шар, то он уходит в мертвяк. Но в мертвяк уходит и тот, кто стрелял по Кочевнику, а так же те игроки, которые находятся неподалеку от него, на кторых Кочевник укажет пальцем (типа, Кочевник знает, сколько в его поясе заложено взрывчатки и радиус поражения он обозначает сам. Это сделано чтобы игроки-нелегалы, а так же бойцы сторон не грабанули Кочевника и не отжали у него золото или игровые печеньки). 
Если у Кочевника нет при себе того, что желает игрок, то он может назначить ему место и время и принести необходимый товар туда.

Сданное Кочевнику золото он выносит за территорию полигона и сгружает Организаторам.

Внимание! Игроки не имеют права сдавать собранное драгметаллы Организаторам лично, а только через Кочевников. Соответственно, Организаторы не будут принимать собранные драгметаллы из рук нелегалов и прочих игроков.

Регуляторы
Регуляторы – искусственные существа, запрограммированы на войну против всех. Их задача: безоговорочное уничтожение каждого встречного-поперечного без исключения. После уничтожения игрока, регулятор имеет право его обыскать. Все найденные драгоценности (алмазы, золото, серебро) он должен реквизировать отдать старшему регуляторов, который возвращает эти полезные ископаемые природе, т.е. – раскладывает в те места полигона, которые покажутся ему подходящими. Остальные игровые печеньки регуляторов не интересуют.
Очки регуляторам не начисляются.

Некоторые регуляторы имеют на себе таблички с обозначениями мест, в которых находится золотое месторождение, т.н. «клондайк», в котором может быть сосредоточено до килограмма золота. При уничтожении регулятора игрок имеет полное право запросить эту табличку и забрать ее.

Так же в игре будут присутствовать регуляторы-джаггернауты в количестве одного-двух боевых единиц. Регулятор-джаггернаут отличается от обычного регулятора наличием желтого квадрата (топливного элемента) из пенопласта на груди/пузе.

Для уничтожения регулятора-джаггернаута необходимо:
1. Пробить топливный элемент шаром.
2. Поразить регулятора-джаггернаута взрывом гранаты согласно правилам страйкбола.
3. Поразить регулятора-джаггернаута ножом в любую часть тела.
4. Регулятор-джаггернаут так же поражается выстрелом в упор с расстояния менее двух метров в любую часть тела, согласно правилам страйкбола.

Регулятор-джаггернаут должен следить за своим уязвимым местом, чтобы в нем не было отверстий. Наличие отверстий в пенопласте, выкрошившихся неокрашеных кусков, сколов, при любых спорных вопросах по попаданиям означает, что он уничтожен.
Регуляторы скотчем не метятся.

Золотой Ключ регуляторов.
Золотой Ключ регуляторов – некий артефакт, который дает возможность управлять регуляторами. Где он находится и как он выглядит – хрен его знает, но это станет известно в процессе игры, если игрок выполнит определенный квест.
В случае захвата Золотого Ключа регуляторов любым игроком, управления регуляторами переходит в руки игрока, владеющего Ключом. Перехват управления осуществляется просто: на Ключе будет написаны возможные частоты регуляторов, перебрав которые и выйдя на рабочую частоту, игрок имеет право потребовать встретиться со старшим регуляторов и предъявить ему Ключ, после чего он получает командование над регуляторами.
Внимание! Игрок с Ключом управляет регуляторами только в том случае, если находится в зоне видимости регуляторов и Ключ находится у него в руке. Как только игрок выпускает Ключ из руки – регуляторы вправе его уничтожить и забрать Ключ.
В случае уничтожения игрока, управление регуляторами теряется, либо вновь переходит к тому, кто успеет завладеет Ключом.
 

Мертвяк.

ВНИМАНИЕ! Каждый игрок после его убийства обязан выбросить все игровые печеньки, что у него имеются при себе: золото и драгоценности, броню, неиспользованные бинты, деньги, мобильный ментальный глушитель. Если игрок забыл выбросить имущество на месте своего убийства, то любой другой игрок (а особенно тот, кто осуществил убийство) имеет полное право ему об этом напомнить. Броня выбрасывается только в том случае, если не надета на игроке, а лежит в рюкзаке «про запас».

Мертвяк для нелегалов и армейцев – 20 минут отсидки в жилом лагере.
Мертвяк для регуляторов – не регламентирован по времени. Отсидка в жилом лагере.

Выход из мертвяка осуществляется через центральные ворота полигона. Пройдя сквозь ворота, игрок считается вступившим в игру.

Присуждение игровых очков.

Игровые очки присуждаются за:
1.Захват чужой базы = 5 очков.
2.За каждый полный час владения контрольной точки = 2 очка.
3.Уничтожение базы противника = 20 очков.
4.Потеря стационарного ментального глушителя с базы = -3 очка. / Возвращение глушителя = +2 очка.
5.За выполнение конвертных задач.

В случае выполнения очередной задачи игрокам необходимо докладывать об этом по команде – командиру своей стороны. Командир стороны в свою очередь доводит информацию до Организаторов. Организатор должен зафиксировать поступившую информацию: время поступления информации и краткое содержание сообщения. Подсчет очков осуществляется в конце игры, результат объявляется на финальном построении.

Отредактировано TiG-R-R-Ra (2014-07-20 22:59:32)

0

5

Еще раз - основные правила и запреты.
Можно распечатать и носить при себе.

1.Запрещается влезать на крыши ЛЮБЫХ зданий. Крыши ВСЕХ зданий НЕ ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ.

2.Запрещается стрелять и производить какие-либо действия по верху бетонного забора. Игроки не имеют права перелезать через бетонное ограждение, заглядывать поверх него и тем более – стрелять поверху ограждения или перекидывать гранаты. Это ЗЛОСТНОЕ НАРУШЕНИЕ правил. Нарушители будут удалены из игры.

3.Каждый игрок после его убийства обязан выбросить все игровые печеньки, что у него имеются при себе: золото и драгоценности, броню, неиспользованные бинты, деньги, мобильный ментальный глушитель. Если игрок забыл выбросить имущество на месте своего убийства, то любой другой игрок (а особенно тот, кто осуществил убийство) имеет полное право ему об этом напомнить. Броня выбрасывается только в том случае, если не надета на игроке, а лежит в рюкзаке «про запас».

4.Бинты.
При попадании и наличии у игрока бинта, он не уходит в мертвяк, а имеет право замотаться бинтом.
После попадания игрок, имеющий при себе бинт, ложится (садится) на землю, достает красную повязку и начинает усиленно звать на помощь. Перевязать его может лишь другой игрок, самому себя перевязывать запрещено. Перевязка раненого человека осуществляется только бинтом, имеющимся в наличии у самого раненого человека.
При этом, двигаться раненому игроку запрещено, игрок лишь имеет право переместиться от места попадания шаром в него в пределах до 3 метров, но только после того, как ляжет (сядет) на землю!
Внимание! Намотка бинта осуществляется полностью, т.е одно попадание = один бинт. Бинты являются ОДНОРАЗОВЫМИ средствами защиты, т.е. разрешается использовать его один раз, а после ухода в мертвяк снять и выбросить.
Бинтами игроков обеспечивают Организаторы. Запрещается вводить в игру собственные бинты!

5.Броня.
Пробитие брони (шар должен войти в пенопласт, не обязательно насквозь) не уничтожает носителя. При результативном попадании в броню игрок обязан тут же, укрывшись в укрытие, снять ее с себя и продолжить игру уже без брони на общих основаниях!
Количество навешиваемых листов брони на одного человека ограничено одним комплектом!

6.Мобильный ментальный глушитель.
Мобильный ментальный глушитель работает аналогично красной тряпке. Т.е. при начале «времени ненависти» игроки, имеющие ментальный глушитель, достают и одевают его на голову, чтобы игроки, впавшие в зверское состояние души, видели наличие глушителя и не стреляли по данному игроку.

7.Контроль точек.
Таймеры имеет право запускать, перезапускать или ставить на паузу любой игрок - и бойцы противоположных сторон и нелегалы и регуляторы.

8.Игроки не имеют права сдавать собранные драгметаллы Организаторам лично, а только через Кочевников. Соответственно, Организаторы не будут принимать собранные драгметаллы из рук игроков.

9.Регуляторы.
Для уничтожения регулятора-джаггернаута необходимо:
1. Пробить топливный элемент шаром.
2. Поразить регулятора-джаггернаута взрывом гранаты согласно правилам страйкбола.
3. Поразить регулятора-джаггернаута ножом в любую часть тела.
4. Регулятор-джаггернаут  так же поражается выстрелом в упор с расстояния менее двух метров в любую часть тела, согласно правилам страйкбола.

10.Ключ регуляторов.
Игрок с Ключом управляет регуляторами только в том случае, если находится в зоне видимости регуляторов и Ключ находится у него в руке. Как только игрок выпускает Ключ из руки – регуляторы вправе его уничтожить и забрать Ключ.

Отредактировано TiG-R-R-Ra (2014-07-12 09:14:02)

0

6

Ответил в теме вопросов и обсуждений. Просьба администрацию удалить лишние посты.

Отредактировано TiG-R-R-Ra (2014-07-03 13:27:41)

0

7

Осветю немного экономическую составляющую игры.

Собственно, экономический движок достаточно прост. Игроки ищут золото, серебро или драгоценные камни, собирают их, потом находят/встречают Кочевника и втюхивают ему это за денежки (конечно же, игроки вольны тратить свои деньги как им заблагорассудится - попробовать подкупить вояк, чтобы они не стреляли или еще куда и на что угодно). У Кочевника же они затариваются всем, чем нужно - разными там бинтами и прочими полезными игровыми печеньками, которые помогут им в процессе освоения диких просторов планеты.

Валюта Эльдорадо - российские рубли, помеченные неким штампом...
http://i62.fastpic.ru/thumb/2014/0709/dd/95c5570cbd5677b96c4187269d1b1ddd.jpeg
Тот штамп, что есть на сфотографированной купюре - он примерный, на игре штамп будет немного другой. Это сделано во избежание ввода в игру левой валюты. Игровой баланс по финансам - он реально БАЛАНС, т.е. все сбалансировано, а именно: общая стоимость драгоценностей на полигоне примерно = количеству денег, которые в свою очередь примерно = общей стоимости игровых печенек. Таким образом, если в игру будет искусственно введены фальшивые купюры, то это отразится на балансе. Баланс нужен чтобы деньги имело смысл копить и было куда тратить, и чтобы деньги к концу игры не скапливались в карманах ненужной бумагой.

Почему российский рубль? Потому что мы ведь патриоты, господа :) И еще потому, что твердо уверен, что к 2025 году (времеммой промежуток игры) долляр уйдет на дно :)

Теперь по драгоценностям.
На фотографиях изображен алмаз
http://i64.fastpic.ru/thumb/2014/0709/33/77c774b2fbcaacd7c6465bb5722d1233.jpeg

и золотой самородок 585 пробы (т.н. бросовое золото).
http://i61.fastpic.ru/thumb/2014/0709/5b/077862a7578de0c53bfa940db3f0645b.jpeg

Золото 999 пробы будет попадаться реже и будет отличаться и по цвету и по фактуре - но игроки узнают его сразу. Соответственно, оно и стоить будет дороже, чем золото 585.

Еще будут серебряные самородки, которые будут самые дешовые - но все же не стоит ими пренебрегать, так как они тоже способны дать вам прибыль.
Вот собственно и все по экономике. На самой первой игре - и баланс тоже пока что достаточно простой.

Как выгояди броня и ментальные глушители будет продемонстрировано на построении.

Следите за обновлениями.

Вопросы и обсуждения - пожалуйста, в соответствующую тему.

Отредактировано TiG-R-R-Ra (2014-07-21 22:41:45)

0

8

Поступают вопросы как добраться до полигона.
Инструкция для гостей из других регионов.

http://imglink.ru/thumbnails/09-07-14/73ec9773ea635e552c2cfde41b6c73c2.jpg

или вот прямая ссыль на схему проезда:

http://imglink.ru/show-image.php?id=b2a … fa5906cc2d

Вам нужно попасть на трассу М5 Москва-Челябинск.
Если вы едете со стороны Москвы (из Саранска, Тамбова, Саратова), то двигаясь по трассе, вы оставляете Пензу справа от себя. Двигаясь по трассе, проезжаете большую строящуюся развязку справа по маршруту и пост ГИБДД слева по маршруту (местоположение указано на карте). Справа, напротив поста ГИБДД, вы увидете большую стеллу - ПЕНЗА. Едете дальше по прямой, стараясь держаться в левом ряду. Добравшись до перекрестка со светофором и синенького указателя с надписью "Чемодановка" (и автозаправки справа по маршруту, указано на карте) - поворачиваете на светофоре налево. Далее движетесь прямо до указателя "Стрелково-стендовый комплекс "Светлая Поляна". Поворачиваете снова налево, проезжаете мимо этого самого стрелково-стендовонго комплекса и далее следуете по дороге прямо, извиваясь вместе с ней, ориентируясь по карте и внимательно высматривая указатель справа на дереве: "ЭЛЬДОРАДО". Увидев указатель, поворачиваете направо, где мы ждем вас с распростертыми объятиями.

Если же вы едете со стороны Тольятти, то не доезжая до Пензы, вам на выезде из Чемодановки нужно будет повернуть на право (я думаю, все догадались..).

На всякий случай мой мобил: 8927 три 909 девять ноль девять.

0

9

Карта полигона.

http://i65.fastpic.ru/thumb/2014/0711/6e/dc63558a6f57daed8ce74caa1990ac6e.jpeg
или
http://i65.fastpic.ru/big/2014/0711/6e/ … 90ac6e.jpg

Выкладываю карту в цвете. Распечатывайте кому необходимо. На игре будут выдаваться карты в черно-белом варианте.

0

10

Выкладываю описание действий с часами.

Фотография http://i66.fastpic.ru/thumb/2014/0715/1f/e3ee8ea15708650ea49d4bf3482cc71f.jpeg

Итак, мы имеем два циферблата и две кнопки. Кнопки помечены синим или зеленым скотчем. Обнаружив часы, игрок нажимает кнопку, цвет которой соответствует той стороне, за которую он воюет. При этом остановится стрелка на циферблате часов, расположенных непосредственно под кнопкой и запустится циферблат противоположных часов (так уж устроены шахматные часы, ничего не поделаешь). Напоминаю, что 2 очка стороне засчитывается за каждый полный час.
Всего таких точек три штуки, координаты будут даны в конверте в начале игры.

Часы имеют право останавливать или запускать все игроки на полигоне - и бойцы сторон и нелегалы, и регуляторы.
Запрещено перемещать часы с того места, где они находятся.

После окончания игры игроки берут часы (не останавливая времени) и несут их в мертвяк Организаторам где будет производится подсчет очков.

Отредактировано TiG-R-R-Ra (2014-07-15 09:23:32)

0


Вы здесь » Пензенский страйкбольный форум » Игры » Эльдорадо. 26 июля 2014 года. г.Пенза.